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Un estudi realitzat per la Princeton University, ha demostrat que els nens que juguen una mitjana de dues hores a qualsevol joc interactiu, treuen millors notes que els altres nens. La demostració és basava en la seva capacitat d'atenció i en la facilitat de resoldre problemes de la vida quotidiana.

Un altre estudi de la Michigan State University dels EUA, basant-se en un espectre de 491 nens de 12 anys, va concloure que els nens que jugaven tenien una ment més creativa, és més l'estudi va determinar que com més es juga més millorava la creativitat, això va ser comprovat en una prova "Torrance Test Of Creative Thinkin", la qual mesurava la creativitat dels nens a partir de varies proves que integraven, per exemple, dibuixar figures i inventar-se històries sobre elles i per tant mesurava les capacitats de la persona per elaborar un discurs fluid, ser original, tenir capacitat d'abstracció i utilitzar tot una sèrie d'elements i eines imaginatives personals mesurables, com el sentir de l'humor, la visualització i l’expressió emocional.

Un altre estudi de la Universitat de Michigan va demostrar que qualsevol entrenament virtual pot accelerar el poder de la ment, inclús després de mesos d'haver jugat. L'estudi és va realitzar amb 62 estudiants d'entre 8 i 9 anys, els quals van participar en 19 sessions durant un mes. Van ser separats en dos grups. El primer havia de participar en un joc en el que havien de recordar la localització d'unes granotes. La dificultat augmentava conforme milloraven els resultats i disminuïa si tenien problemes. Els segon grup havia de contestar una sèrie de preguntes de coneixement i vocabulari. El resultat va ser evident. Els del primer grup milloraven les seves notes durant els següents tres mesos.

Eduard Punset també argumenta que als joves que els agraden els vídeojocs aprenen provant i aprenen amb més rapidesa que aquells que no juguen, desenvolupen estratègies per solucionar problemes. Fins i tot, comenta, els cirurgians amb experiències amb vídeojocs, cometen un 40% menys d'errors operant que els que mai han tingut una experiència digital. Deixa en evidència, les creences de professors, pedagogs i experts en màrqueting que era un error deixar jugar als nens als jocs d'ordinador i que aquest no aportaven valor afegit i fa una crida a admetre aquesta equivocació.

Per tant, si els nens aprenen amb més facilitat i és més fàcil incorporar continguts i a més els jocs ens diverteixen: És evident que són la eina més eficient de comunicació i màrqueting per transmetre i fer experienciar un servei, difondre els valors d'una marca o utilitzar aquestes aplicacions per a la formació a les empreses i als centres educatius.

Para jugar hay que conocer las reglas. Juego: Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde [Diccionario de la lengua española – RAE].

Dejando de lado los juegos de toda la vida, como pueden ser para muchos la brisca o el domino, en que los participantes conocen las reglas porque las han aprendido en casa jugando con sus mayores o con los amigos lo habitual es tener que estudiar las instrucciones que acompañan los juegos comerciales o que alguien que ya conozca el juego nos enseñe su mecánica. El video-juego, por fin, esta rompiendo esta obligación.

La mayoría de los creadores de video-juegos tenemos claro que las instrucciones no pueden seguir siendo tediosos documentos, en algunos casos más parecidos a un prospecto medico que al inicio de un rato de diversión.

Las instrucciones, o mejor dicho la instrucción o aprendizaje necesarios para poder jugar, deben formar parte del juego. Deben estar integradas ya sea con unos simples primeros pasos guiados que formen parte del guión, como si fuera la  instrucción militar en un simulador, o incluso que el descubrimiento de la mecánica y los objetivos formen parte del juego en si mismo.

El diseño de interfaces intuitivos e implementar curvas de aprendizaje ajustadas a los destinatarios del juego deben procurar que nadie se quede sin probar un juego porque no ha leído las instrucciones, ni tan siquiera las más básicas.

Integrar la instrucción en el juego puede que para algunos sea una opción más en los juegos, una mera cuestión de atractivo, pero se esta convirtiendo en una exigencia de los usuarios. Esto no va en detrimento de poder incluir información de ayuda fácilmente accesible para aquellos jugadores que se sienten más cómodos con esa muleta.

No tiene sentido crear juegos comerciales, herramientas educativas o cualquier tipo de interactivos que pongan obstáculos a los usuarios, hay que crearlos para incentivar su uso y disfrute.

Desde que en el año 2000 se acuñara por primera vez el término advergame, muchos han sido los desarrollos que han hecho uso de la unión de los juegos y la publicidad. Los ejemplos mas conocidos suelen hacer uso muy patente de la marca o el producto que quieren promocionar. Esto da bastante buen resultado en aquellos advergames destinados a jugarse en los stands de las ferias sectoriales. El consumidor se acerca al stand y participa de aquello que se le quiere ofrecer voluntariamente donde, en ausencia del juego, seguramente pasaría de largo.

 Los resultados sueles ser dispares cuando el advergame se publica en internet, es verdad que hay casos notables que se convierten en virales y tienen mucho éxito pero la mayoría de veces el usuario juega unos pocos minutos y no repite jamás ni le cuenta a nadie lo que ha visto. ¿Que presupuesto estamos dispuestos a invertir en 5 minutos de atención? Está claro que no demasiado y si no es así, podemos plantearnos acceder a otros tipos de campaña por lo que al final, este tipo de juegos no tiene demasiada efectividad en el branding o en las ventas de un determinado producto. El concepto está bastante maduro para que las empresas se apunten “por estar ahí”, por no ser menos que otros. ¿Cual es el futuro del advergaming entonces?

 

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pongUn píxel! La distancia que separa un Game Over prematuro de un récord espectacular. Un píxel para alcanzar una pelota cuadrada en blanco y negro, un píxel que hubiese evitado el proyectil descendiente de los invasores, un píxel para alcanzar la siguiente liana, un píxel para encajar el siguiente bloque, un píxel!

Y el píxel que siempre falta, se convirtió en un ingrediente para el Gorg, en un descubrimiento tecnológico, en... la lista la puedes completar con los recursos necesarios para progresar en tus juegos favoritos.

Porque ese píxel, ese reto siempre por alcanzar es lo que hace que el juego sea adictivo, divertido y nos induzca a una constante superación.

Bienvenidos a este blog donde siempre falta un píxel.